Ces nouvelles expériences de la réalité

Depuis toujours, les écrivains comme les développeurs plongent les personnes dans leur monde. Désormais, ce sont de plus en plus leurs produits qui s’adaptent au monde de l’acheteur. Exemple avec un livre et un jeu vidéo.

Décor simple: un fauteuil confortable, un verre d’eau à portée, le smartphone sur la table et le livre dans la main. Le lecteur a longtemps eu son téléphone comme élément de distraction, quelque chose qui le pousse hors du livre dans lequel il est plongé. Des auteurs comme Luke S. Larson ont décidé d’inverser la tendance. Avec son livre IGIST, le lecteur est amené à utiliser son téléphone pour avoir des contenus additionnels. Il réussit les défis à mesure qu’il parcourt les pages. La protagoniste cherche à intégrer une école renommée sur une autre planète et les hologrammes font partie intégrante de ce monde de science-fiction. Un filtre inclus dans l’application permet au lecteur d’expérimenter cela.

Du côté de Weta Workshop aussi, le joueur est au centre. Le studio qui développe des jeux en réalité augmentée inscrit sa création dans l’univers du joueur. Il faut combattre des aliens, qui passent entre la lampe du salon et la fenêtre. Greg Broadmore, l’un des artistes de ce studio, était présent au festival du film fantastique de Neuchâtel – le NIFFF. Il a expliqué le processus de création et ses défis dans une conférence inscrite dans le NIFFF Extended.

Dans un cas comme dans l’autre, la réalité augmentée est au coeur du projet.

Trouver l’équilibre

«Une fois que j’avais terminé d’écrire le livre, je voulais lui faire prendre vie» explique Luke Larson. Si ses filles ont été sa principale motivation à créer l’univers d’IGIST, il espère bien convaincre petits et grands. Son inspiration en matière technologique ? Pokémon Go, le jeu qui a eu un grand succès sur téléphones mobiles. «Une application fun est un bon moyen de diffusion» explique l’auteur. Le travail est conséquent pour cela, puisqu’il faut s’entourer d’une équipe. «Quand j’ai travaillé le premier brouiller, un illustrateur a mis les scènes sur storyboard. Une fois le livre terminé, nous avons pu développer l’application» résume l’Américain. L’application a plusieurs fonctionnalités. Elle contient des filtres photographiques à la manière des filtres Snapchat ou Instagram très en vogue, mais aussi des objets à collectionner, des dessins et artworks exclusifs ou encore des animations des scènes-clés.

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Autant d’ajouts qui tentent de faire perdurer l’expérience et d’augmenter la durée de vie du livre. En termes d’utilisateurs, l’écrivain vise le million d’ici la fin de l’année. Lors d’une présentation de son livre à Genève au mois de juillet, il comptait déjà 20’000 téléchargements. «C’est exponentiel» affirme l’écrivain. Quant aux frais induits par cette création, ils restent secrets. L’initiative n’est pas unique, et le marché se constitue petit à petit.

Du côté des jeux vidéo, Greg Broadmore insiste sur l’importance de l’état d’esprit. Dans les jeux standards, le développeur contrôle absolument tout ce qu’il se passe à l’écran. C’est loin d’être le cas lorsque l’on passe le cap de la réalité augmentée. «Quelqu’un peut marcher à travers votre scène» exemplifie l’artiste.

Des expériences entièrement interactives ?

A l’avenir, ce type d’expérience pourrait bien devenir la norme. Luke Larson imagine des oeuvres permettant au lecteur d’avoir les caractéristiques du protagonistes. «L’histoire peut s’habitueraux préférences» lance-t-il. C’est d’ailleurs le principe d’un épisode à succès de la série Black Mirror. Dans Bandersnatch, le spectateur devait choisir les actions du héros de l’épisode. Parfois immorales, parfois sans conséquences: les décisions à prendre débouchaient sur une multitudes de fins différentes. Autant de scénarios que les fans de la série – ou de l’épisode – se sont amusés à cartographier. Devant sa console de salon comme devant un livre, les joueurs et lecteurs risquent d’avoir de plus en plus de pouvoir.

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